Форма входа
Мини-чат
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


[ Кто нас сегодня посетил ]
Яндекс.Метрика:
Яндекс.Метрика


Наш опрос
Какое у вас разрешение экрана?

Всего ответов: 190
Друзья сайта



Sexuality Team

Sexuality Team

Deep Influence

Deep Influence

Категории раздела
Картостроение [4]
GtkRadiant, EasyGen...
LugorMod [2]
Главная » Статьи » Документация » Картостроение



=====================================================================
Создание карт для модов и аддонов
Автор: Number Wan
=====================================================================


Вот решил написать новый учебник по редактору. Не знаю, нужен ли он, но
во всяком случае, скорее всего не помешает, а новичкам вообще
понадобится еще как.
Первая версия рассказывала о
базисах в Радианте, тоже будет и здесь, хотя я разделил его на две
половины: Общая часть и Особенная.

Работа в Радианте – Общая часть.

Создание карт – работа в редакторе GtkRadiant

Итак начнем… Ну, для начала вам нужна сама игра, желательно без глюков,
и версии поновее. Ну, и конечно же вам нужен инструмент, чтобы
создавать карты.
Существуют различные редакторы, выпущенные для
самых разных игр на движке Quake 3, будь то Jedi Outcast или Soldier of
Fortune 2, или Return to Castle Wolfenstein. Никто не скажет, что они
на 100% похожи, но базисы везде равны.
Лично я пользуюсь
редактором GtkRadiant-1.3.13, версия не самая последняя, но она меня
устраивает по многим параметрам и лучше я даже как-то и не находил.
Возможно, я просто привык к нему, а вам подойдет другая версия –
неважно, основы работы в редакторах равны, ну или очень схожи.
Редактор можно скачать в Интернете, в том числе на офиц. сайте редактора. Думаю, найти его не составит труда.

Урок 1. Начало работы.

Итак, если у вас всё есть, то пора запустить редактор. Возникнет окно,
где вам будет предложено выбрать одну из 4х (возможно больше или
меньше) игр для редактирования. Выберите то, что нужно вам.
Изображение

Затем перед вами возникнет окно, с сеткой, а также два серых
пространства справа. Клетчатое поле – это то место, где вы собственно
сможете сооружать то, что вы придумали. В изначальном варианте это вид
сверху, однако для удобства его можно переключать также в два других
положения с помощью кнопки с тремя буквами xyz. Тогда возникает вид с
одной из двух других сторон.
Поле справа сверху – это место, где
вы сможете увидеть свою карту в 3d виде, но еще не в готовом виде. Так
вы сможете видеть, как карта возможно будет выглядеть, когда она станет
уровнем, где стоят герои, как лежат текстуры и т.д.

Общий вид Gtk Radiant


Поле справа снизу – здесь будут загружаться текстуры. Весь список
текстур поделен на группы, в зависимости от папок, в которых они лежат.
Например в папке bespin лежат все текстуры для уровня из JO Заоблачный
город. Вы можете создать свою папку и загрузить текстуры из нее потом в
редактор. Текстуры загружаются нажатием на папку, что стоит в списке в
textures, что находится наверху в одной полосе с files.

Чтобы
перемещаться по полю используйте вашу мышь – просто нажмите правую
кнопку мыши и, удерживая ее, переместите все поле в нужное вам
направление и отпустите. Если вам кажется, что вы слишком близко видите
2d объект, то вы можете использовать колесико мыши для того чтобы
приблизить или удалить 2d вид.

В 3d виде вы также можете
перемещаться: с помощью клавиш стрелки вверх (чтобы пройти вперед),
вниз (чтобы отойти назад), влево (чтобы посмотреть налево) и вправо
(чтобы посмотреть направо). Также камеру вы можете направлять вверх с
помощью клавиши A и вниз с помощью клавиши Z, а также опускать ее вниз
– клавиша C, или поднимать наверх – D.
Помимо этого вы можете
перемещать камеру в 3d виде с помощью мыши и клавиш вверх, вниз, влево
и вправо, чтобы быстрее осмотреть карту в 3d виде. Для этого нажмите на
поле с 3d видом правой кнопкой мыши и нажимайте клавиши, указанные
выше. Так вы сможете быстро посмотреть в любом направлении. Если вы не
хотите больше так перемещать камеру, просто снова нажмите правую кнопку
мыши.

Ну что ж, я пока объяснил не все, но по мере создания
вашей первой карты я буду рассказывать еще о редакторе. А теперь для
начала создадим что-нибудь.

Нажмите на поле с клетками, и,
удерживая левую кнопку мыши, тяните в сторону от того места, где вы
кликнули. У вас должно получиться что-то вроде этого:

Изображение
Когда вас будет устраивать размер, отпустите клавишу мыши.


Советую работать по клеткам, а также обычно ставить grid 8. Гриды
устанавливаются в Grid, что находится наверху. Выберите grid 8 или
нажмите кнопку 4, чтобы сделать соответствующую разметку на рабочем
поле.

Итак, это получился ваш первый кубик, который зовется брашем, из которых уровни и сооружаются.


Теперь попробуйте нажать кнопку переключения вида xyz – вы сможете
увидеть ваш браш с другой стороны. Ну что, в высоту он немного маловат,
не правда ли? Пора увеличить его высоту! Для этого ваш браш должен быть
выделен (т.е. он должен быть красного цвета), а вы в свою очередь
щелкните левой кнопкой мыши рядом с брашем, а именно рядом с той
стороной, которая должна быть поднята. Тяните удерживая мышь и когда
размер вас устроит – отпустите мышь.
Если вас устраивает размер,
нажмите Esc. Браш перестанет быть выделенным. Если вам не нравится его
размер, то его можно выделить: для этого, удерживая кнопку shift,
щелкните на браше левой кнопкой мыши. Он снова станет красным.

Если у вас много брашей, то удерживая shift, и нажимая на них мышью, вы можете выделить сразу несколько брашей.


Ну, что у вас теперь настоящий куб. Но это еще не уровень, не так ли?
Тогда сделаем первую комнату. Выделите ваш браш и нажмите hollow –
кнопка hollow находится вверху под панелью file, edit, view и т.д., а
именно под надписью region, совсем рядом с кнопкой XYZ.
Когда вы
нажмете ее, то увидите, что ваш куб стал другим, а именно он стал полым
изнутри и у него появились стены. Если быть точным, теперь он состоит
из шести частей – 4 стены, пол и потолок.

Вот и получилась
ваша первая комната. Что, захотелось посмотреть ее в игре? Нет ничего
проще! Если комната у вас выделена, то нажмите Esc, а затем щелкните
внутри нее на пустом месте правой кнопкой мыши. Возникнет список… Так
посмотрим, что там у нас:
Возникает своеобразная панель, с разными опциями – я распишу их все:
Select – выделить, а именно там 4 способа выделения, о них будет несколько ниже сказано.
Ugroup entity
Move into entity
Move into worldspawn
Make detail

Make structural – эти команды по сути вам могут вовсе и не пригодиться,
но они связано с брашами и созданием entity – энтити, т.е. объекта с
определенной функцией/задачей, как например дверь, лифт и т.д.

Ну а теперь самое важное в этом списке:
Ammo – это заряды для оружия: бластеров, винтовок и т.д. Просто ставится на карту

Emplaced – здесь только 1 объект: это пушка. Помните в Jedi Outcast
была такая на самом первом уровне? Из которой нужно было расстрелять
ворота? Ну, вот, это она.
Func – те самые энтити (entity), типа дверь, разбивающиеся предметы и т.д.
FX – эффекты FX, а именно дождь, снег и т.д. Огонь тоже тут можно достать.

Info – здесь как раз то, что нужно – место старта игрока, т.е. где
появляется игрок, когда загружается карта. Будь то MP карта или SP.
Item – различные предметы, типа бакты, аптечки, фонарика, бинокля и т.д.
Light – освещение. Весьма важная вещь.
LightJunior – тоже освещение, то функция другая. Не свет в прямом значении.
Misc – разное, здесь можно загрузить, например md3 объект: деревья, статуи, ящики и т.д.
NPC – герои игры, т.е. ваши враги, союзники и нейтралы. Все те, кого вы видите в игре.
Path – точки для создания пути для поездов в игре.
Point – точка для персонажей (NPC), а именно влияет на их поведение в случае битвы.
Ref – энтити для скриптов, т.е. полезна для создания заставок на движке игры с помощью скрипта.
Shooter – энтити, которая открывает огонь по тому объекту, который вы ему кажите
Target – по сути цель. Тут же можно создать энтити для проигрывания музыки или звука.
Team – для создания карт MP для командной игры через инет. Если делаете SP карту, вам эта энтити ник чему.
Terrain – энтитиЮ, создающая определенную атмосферу/поверхность с помощью брашей
Trigger – триггер, т.е. кнопки, рычаги и т.д.

Waypoint – обычный вейпоинт, для создания путей передвижения для
персонажей по уровню. Так они смогут обходить преграды и идти в нужном
направлении.
Waypoint – второй вейпоинт, специальный – для скриптовых заставок к примеру.
Weapon – оружие, начиная от обычного бластера и закачивая световым мечом.

Worldspawn – не энтити как таковое, но это нечто скажем, как блок, где
хранится такая информация о вашем уровне, как: музыка на уровне, его
название и т.д. Обычно создается случайно и вы можете вызвать ее выбрав
любой браш и нажав N.

Подробнее обо всех Entities см. Урок 4.


Итак, теперь, изучив все энтити, вы можете создать место старта в
комнате. Выберите info >>> info_player_start. Это сам игрок.
Не забудьте подвинуть и поставить его на пол комнаты, т.к. иначе при
загрузке он либо будет падать на этот пол, либо окажется под ним, а
следовательно вне комнаты.

Если вы хотите глянуть на свою
карту, то вам нужно откомпилировать ее: вверху ищите BSP
>>>> Q3Map2: (single) BSP meta – самая простая компиляция.

В игре в консоли (shift + ~) наберите map название_вашей_карты – и карта загрузится.

Примечение: каждый урок и учебник в целом будут редактироваться и совершенствоваться со временем.

Урок 2. Покраска комнаты – текстуры.

Итак, снова перед нами наша комната. Вам не кажется, что она пустовата?
Пришло время сделать ее покрасочнее. Для этого загрузим текстуры.


Найдите вверху textures – в ней в самом низу идет список текстур.
Найдите название h_evil – это сборник текстур с уровня, где мы
встречаем синих ногри. Справа внизу высветились текстуры, их там много,
потому вы можете прокрутить список.

Способ 1. Простой.
Вы
уже знаете, как выбирать браши, потому выделите пол, найдите текстуру
evil_rock12 и нажмите на нее – пол тут же станет каменной поверхностью.
И нажмите Esc. Затем выделите потолок и покрасьте в evil_rock13, и
затем стены в текстуру newstone. Вот вы и покрасили комнату. Она по
сути ожила. Я выбрал такие текстуры, но вы можете взять любые другие,
какие вам нравятся. Только учтите, что некоторые текстуры меняют браш в
самой игре, например, они могут обратить его в туман или воду. Но вы
сможете без труда отличить текстуру воды от текстуры камня.

Чтобы перекрасить стену, вам снова придется выбрать браш и затем выбрать новую текстуру.

Способ 2. Посложнее.

Это отнюдь не единственный способ покраски. Есть и другой – посложнее,
но зато более полезный. Для этого вам понадобится 3d вид. Наведите
камеру на тот браш, который вам нужно перекрасить. Нажмите клавишу
shift и ctrl, и затем щелкните левой кнопкой мыши по нужной
поверхности. Она станет красной, но только она! Это значит, что вы
выделили не весь браш в целом, а только одну из его сторон. Любая
выбранная текстура теперь будет только на этой поверхности. Когда
закончите – нажмите Esc.

Если вам не нравится то, что
получилось с одной стороной, и вы хотите, чтобы весь браш был одной
текстуры, то достаточно выделить весь браш и снова выбрать текстуру.


Если вам нужно покрасить у браша не одну, а несколько сторон, то вы
можете выделить нужные вам стороны так: shift + ctrl + alt и щелкайте
на нужных сторонах. Повторный щелчок на них же, снимет с них выделение.

Способ 3. Продвинутый.
Текстуры в Радианте ложатся почти
что идеально, особенно, если при создании брашей вы придерживаетесь
линий – grids, т.е. разметки на поле. Но это бывает не всегда и иногда
текстура ”сидит” не так как нужно.

Для этого вы можете
применить сначала или способ 1 или способ 2 (в зависимости от того,
сколько поверхности покрашено неправильно), и после этого нажмите
кнопку S. Возникнет Surface Inspector – очень полезная вещь. Но на
первый взгляд очень сложная.
Итак, это уже покраска, которая
больше зависит от вас. У вас имеются в появившемся меню три колонки:
Value, Offset, Step. Value обычно закрыта, потому пока ее не трогайте.
Вас же должны интересовать Offset и Step.
Offset – с помощью
стрелок, что стоят возле пустых полей (там стоят 0.00), вы можете
сдвигать текстуру в различных направлениях H shift – по горизонтали, а
V shift – по вертикали. Отрицательные и положительные значения
соответственно обозначают направление сдвига текстуры.
Step – это
по сути как единица измерения, т.е. сколько указано в step, настолько
будет сдвигаться текстура при каждом клике в Offset.
В offset
также есть H scale – увеличение/уменьшение текстуры по горизонтали и V
scale увеличение/уменьшение текстуры по вертикали. Со step в этом
отношении аналогично.

Бывает, что вам нужно растянуть текстуры
по всей поверхности стороны браша. Для этого в Surface Inspector
существует кнопка Fit. Она растягивает текстуру по всей поверхности,
которая у вас выделена. Если выделено две стороны браша, то текстура
растянется или сузится по поверхности каждой из них по отдельности.


Все текстуры – файлы различных графических форматов. Самые
предпочтительные из них jpg и tga. Они точно ложатся на поверхности
брашей в соответствии с расчерченными клетками в редакторе, т.к. размер
любой текстуры всегда кратен 2, т.е. это форматы 32х32 пикселей, 64х64,
128х128 и т.д. или 32х128, или 512х64 и т.д. Игра не принимает формат
45х50, например.

Если вам хочется посмотреть на ваше творение, то вам нужно компилировать его, т.е. превратить карту в уровень (см. выше).

Примечение: каждый урок и учебник в целом будут редактироваться и совершенствоваться со временем.

Урок 3. Браши и меши (meshes), а также резьба по брашам.

Уровень все еще слишком прост по своей сути, да и мал тоже. Сделаем его
немного больше, а? Для начала создайте на небольшом расстоянии от этой
комнаты новый браш. Сделайте его hollow. Покрасьте и затем создайте
между ними новый браш, размером меньше, так, как если бы это был
коридор. Браш должен быть немного выше пола и пониже потолка. Однако он
должен заезжать на стены этих двух комнат. Если вы довольны его
толщиной, шириной и высотой, и они не превышают комнату, то вы можете
нажать кнопку, что находится совсем рядом – через одну кнопку – рядом с
кнопкой hollow - кнопка CSG subtract. Нажмите ее и посмотрите что
получилось.
Вы разрезали стену, и теперь в них образовался
проход. Но пройти пока нельзя – мешает ”режущий” браш. Вы можете слегка
увеличить его (при grid 8) и сделать его hollow. Затем можете удалить
ненужные его стены и получится коридор, соединяющий эти две комнаты.


Коридоры и комнаты можно делать и без кнопок hollow и CSG subtract –
для этого просто выкладывайте уровень из брашей, принимая во внимание
то, что между ними не должно быть щелей, иначе редактор распознает
карту как leaked, дословно ”протекающий”, т.е. игрок может увидеть то,
что находится вне вашей карты – темное и пустое пространство.


Браши и объекты можно копировать (ctrl + C) и вставлять на уровень
(ctrl + V), и удалять (backspace). Скопированный на одной карте браш
можно вставить на другой вашей карте.

Браши и объекты можно
”клонировать” – для этого нужно их выделить и нажать space. Появится
новый объект, который будет сдвинут на одну клетку в бок.


Браши и другие объекты (кроме отдельных entities) можно поворачивать –
для этого выберите то, что вам нужно, и нажмите вверху Selection
>>> rotate >>> Rotate X, Rotate Y, Rotate Z. Это
указывает плоскость вращения, направление- всегда по часовой стрелке.
Однако возможно и более точное, но не всегда эффективное, вращение –
arbitrary rotation – вы сами указываете угол поворота. Браши не всегда
хорошо вращаются с помощью arbitrary rotation, и могут приобрести
различные баги, как например искажение формы, дыры в игре и т.д.

Карта стала побольше, но она все еще слишком проста и даже скучна. Сделаем ее повеселее.


Иногда кубики надоедают… Потому их можно детализировать. Для начала
выделите нужный браш, а затем примените один из двух способов:
А) Клиппинг (Clipper) – вверху рядом с hollow кнопка ”три точки, соединенные линиями”, или же просто кнопка X.

Когда вы ее нажмете, то вы сможете ставить на карте точки, которые
помечаются цифрами. Обычно ставятся две цифры, но если вы щелкните
больше, то и цифр будет также больше.
Точки следует ставить рядом
с выделенным брашем, обычно рядом с разными сторонами браша. В
зависимости от этого, вы заметите, что браш стал другого цвета в 2d
виде – он стал желтым – точнее часть его стала желтой, а другая –
осталась красной. Линия между точками в данном случае является
”резаком” – все, что красного цвета - исчезнет, все то, что стало
желтого цвета – останется, после того как вы нажмете клавишу Enter.
Потому смотрите, что у вас может получиться.

Если у вас больше
чем две точки, то образуется плоскость и она разрезает браш
соответственно. Это можно проследить, переключая вид XYZ. Чтобы
отменить – просто нажмите Esc до того как нажать Enter.

Б)
Вертексы (кнопка V) – углы выделенного браша приобретают точки зеленого
цвета. Теперь нажимая на одну из точек, вы можете двигать ее и тогда
браш будет менять форму. Но он по-прежнему будет сохранять количество
сторон. Если у вас 2d вид сверху, то сдвинув одну точку вы обнаружите
вторую сразу под ним. Нажмите Esc, когда закончите двигать вертексы.


Лучше всего сначала обработать браш с помощью клиппинга, а затем
приступить к работе с вертексами. Так получается удобнее создавать
более сложные браши. Однако от более сложных брашей игра может
тормозить.

Что-то у нас все кубики да кубики… А что разве цилиндры и конусы чем-то хуже? Конечно нет, и их можно создать!


Для начала создайте браш, сделайте его сразу нужной высоты и толщины, а
затем поищите вверху, где files, textures и др. – curve – в нем найдите
Cylinder – цилиндр. Он стоит самым первым. Выбрав его – ваш браш станет
колонной или трубой, как вам больше нравится, и смотря чем она покрыта.

Цилиндр создается всегда в одном положении – если смотреть
сверху, то это просто круг, а если сбоку, то видно, что это цилиндр.
Если вам нужно развернуть его, то действовать нужно ровно таким же
образом, как и с обычным брашем.

Помимо цилиндров подобным же
образом можно создавать срезанные углы и выпуклости, а также конусы.
Они находятся там же, где и cylinder.

Вы не можете применять
клиппинг на такие фигуры, т.е на меши. Они поддаются только работе с
вертексами и т.о. можно менять их форму. Но меши можно использовать как
”резаки” для брашей. Они будут вырезать прямые поверхности, но не
сглаженные.

Меши можно ”латать” – shift + C . Для разных мешей разные способы.


Помимо таких фигур вы можете создавать плоские квадраты (форму которых
конечно же можно менять), т.е. они имеют четыре ребра определенного
размера, а все другие равны 0. Создать их можно также как и цилиндр –
сначала браш, а затем в Curve выберите simple patch mesh. Смотря откуда
вы смотрите на браш в 2d виде – соответственно и появится меш, т.е. вы
будете видеть его полностью сверху, например, а сбоку он будет плоским
и вы не сможете его даже выбрать, только если вы не изменили его с
помощью вертексов и не добавили ему изгибы.

Покраска и манипуляции с мешами (цилиндр, конус, арка).

По общему правилу они красятся также как и обычные браши, но меши ведут
себя более непредсказуемо, особенно, если вы меняете их размеры после
того, как вы их создали (вместо того, чтобы заранее определить их
размер, когда они были еще брашами). Но даже если вы все предусмотрели,
текстуры могут лечь неверно.
Для этого тоже есть surface
inspector, но уже специально для мешей. Он вызывается при помощи Shift
+ S. Принцип работы примерно тот же, что и SI у брашей.

Бывает
такое, что вы создали арку, а она изогнута не в ту сторону (с одной из
сторон такие объекты полые, прозрачные, вы ведь это помните? smile.gif.
Для этого в Curve есть такая функция – matrix >>>> invert
(или ctrl + I), что поменяет поверхности, дословно на наоборот. То, что
было прозрачным, станет поверхностью, а то, что было поверхностью,
станет пустым местом.

В плане вертексов меши даже более
податливы чем браши. Выделив браш и его вертексы, вы можете изменить их
количество, независимо от того, сколько у фигуры вершин. Для этого
снова же в Curve выберите – insert >>>> Insert (2) Rows или
Insert (2) Columns – Это добавит ряды новых вертексов в фигуру и вы
сможете их передвигать и придавать таким образом более причудливую
форму своему цилиндру или любой другой фигуре из подобного разряда.

Урок 4. Entities – двери, лифты, герои, объекты.

Энтити оживляют игру как ничто другое, особенно персонажи, а также
всякие другие прибамбасы вроде лифтов и платформ, звуков и прочего. Все
энтитис можно поделить на 2 группы: те, которые просто ставятся на
уровень, и те, которые создаются из брашей.
Начнем с первой
группы: Выше я уже указывал список всех энтити в игре, потому вы знаете
как их ставить. Предположим, вы хотите поставить на карту штурмовика –
для этого выберите из списка NPC npc_stormtrooper. Поставьте его на
пол. Вот и первый враг на уровне smile.gif.
Если вы скомпилируете карту, то это будет просто штурмовик, который, завидев вас, конечно же откроет огонь. И ничего больше.
Но NPC можно настроить – для этого нажмите N – и у вас возникнет что-то вроде меню.

Изображение


Начнем снизу слева – цифры от 45 до 360 – это то, куда будет смотреть
ваш герой. Все entities настраиваются подобным образом, даже
info_player_start.
Справа от цифр 6 кнопок: reset – очистит все
параметры данного NPC; Up и Down – Вверх и Вниз, чаще всего
используются для дверей, который при открывании уезжают наверх или
вниз; Del Key/Pair – удалить параметр; sound – когда ставите звук
(target_speaker), то нажмите это и редактор предложит вам указать путь
до звукового файла; model – данная кнопка предназначена скорее для
расстановки различных объектов типа misc_model (объект md3 – деревья,
ящики и т.д.), и при нажатии вас попросят указать путь к объекту
(обычно это models\map_objects\).
Выше стоят две строчки: Key –
для внесения параметра и Value – что составляет параметр. Например,
если вы ставите звук, то в строке Key будет стоять noise, а в строке
Value – путь к проигрываемому звуковому файлу.
Несколько выше
идет большое белое поле, где на одной строке стоит что-то вроде
classname и рядом название энтити. В этом поле отображаются все
параметры данного энтити, после того, как вы набрали их в Key и Value
соответственно.

Такие entities как свет, оружие, модели, звуки – все они просто ставятся на карту и их можно настроить через клавишу N.


Таким же образом можно настраивать и другую группу entities, но совсем
другое дело то, как они создаются. Например, если вы хотите создать
дверь, то сначала вам нужно создать браш (или несколько брашей, если у
двери есть ручка например), покрасить его, а затем выделить – после
этого нажмите правую кнопку мыши и возникнет уже знакомое меню –
выберите в нем func_door. После этого на карте такой браш изменит цвет.

А при нажатии N вы сможете отредактировать параметры двери: направление, скорость (speed), звук (soundset) и другое.

Вопрос об энтити и их параметрах достаточно большой, потому ему будет посвящена Особенная часть этого пособия, так сказать.

В целом для большинства entities принципы настройки очень и очень похожи, но параметры могут различаться, совсем немного.

Урок 5. Освещение.

Уровень никуда не годится, если на нем совсем нет освещения. Потому
щелкните не пустом месте правой кнопкой мыши на карте и выберите light.
Вам предложат выбрать яркость/глубину света. Конечно, тут все зависит
от вас, и от того в частности, сколько источников света вы ставите.
Обычно придерживаются правила, что лучше поставить ”пять источников, с
яркостью 100, чем один, но с яркостью 500”. Т.е. это не значит, что вы
можете ставить только яркость 100 и забыть про другие варианты.
Источники различаются между собой и потому им можно поставить и яркость
1000. Главное не переборщить, чтобы тени смотрелись хорошо, да и свет
хорошо падал.

Вы можете указать радиус освещения (radius), или
его размер (scale). Соответственно в value вы прописываете цифру. Не
очень большую, скажем от 2 до 7 или 9.

Вы можете устанавливать
и тип освещения (style). При нажатии N вы сможете прочитать, какие
бывают типы. И выбрать тот, который вам по вкусу.

Цвет
освещения можно настроить: для этого выберите источник света и нажмите
K. Возникнет палитра цветов и вы сможете выбрать тот, что вам нравится.
Затем нажмите Ок и Esc. (В 3d виде ромбик света станет того цвета,
которого должно быть освещение уже в самой игре)

Существует
возможность создания направленного света. Для этого создайте свет и
поставьте на карту target >>>> target_location или
target_position. Выберите свет, а затем один из этих entities и нажмите
ctrl + K. Появится стрелка, обозначающая направление света.

Категория: Картостроение | Добавил: Tray (29.12.2009)
Просмотров: 2898 | Комментарии: 1 | Теги: учебники, Карты, GTK Radiant | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1. euphoria (08:03 Понедельник)
ДА полезно для начинающих маперов
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]